En bref
- HBO développerait une série TV Baldur’s Gate qui prolongerait l’élan narratif de Baldur’s Gate 3, en repartant juste après la fin du jeu vidéo.
- Le projet serait piloté par Craig Mazin, déjà associé à des succès sur la chaîne, et connu pour un rapport très concret au matériau d’origine.
- La formule évoquée mise sur des personnages nouveaux au premier plan, tandis que des personnages familiers apparaîtraient pour influencer l’intrigue.
- L’univers emprunterait surtout au monde de Baldur’s Gate 3 et, plus largement, aux Royaumes Oubliés de Donjons & Dragons, plutôt qu’aux anciens jeux.
- La progression viserait des héros “bas niveau” au départ, dans un univers médiéval de fantasy où la montée en puissance fait partie du plaisir.
Une rumeur solide agite la sphère fantasy et jeu vidéo : HBO préparerait une série TV Baldur’s Gate qui se déroulerait dans la foulée immédiate de Baldur’s Gate 3. Le parti pris serait clair : continuer sur une carte déjà gravée dans la mémoire des joueurs, tout en changeant de point de vue. Ainsi, l’idée ne serait pas de “rejouer” l’épopée de Larian à l’écran, mais plutôt d’en prolonger les conséquences, en suivant une nouvelle bande d’aventuriers. Cette approche permettrait, d’un côté, d’ouvrir la porte aux spectateurs qui n’ont jamais lancé le jeu vidéo, et, de l’autre, de récompenser les fans avec des clins d’œil, des lieux reconnaissables et des apparitions de personnages familiers.
Le choix de Craig Mazin pour porter le projet attire l’attention, car son parcours mélange la rigueur de la reconstitution, l’efficacité dramatique et un goût prononcé pour les mécaniques de récit. Or, Baldur’s Gate n’est pas seulement un décor : c’est une structure de décisions, de conséquences et de relations de groupe. C’est précisément là que cette adaptation se jouera, en transformant des systèmes interactifs en tension feuilletonnante. La promesse est simple à énoncer, mais délicate à tenir : faire sentir le souffle des dés et la liberté de Donjons & Dragons, sans perdre la précision d’une grande série.
Série TV Baldur’s Gate sur HBO : un prolongement direct de Baldur’s Gate 3
Placer la série TV Baldur’s Gate “juste après” Baldur’s Gate 3 n’a rien d’anodin. D’abord, cela évite la comparaison frontale avec l’intrigue du jeu vidéo, qui reste fortement personnalisée par les choix des joueurs. Ensuite, cela transforme la fin du RPG en tremplin narratif : un monde a été secoué, des alliances ont bougé, et des zones entières portent encore des cicatrices politiques et magiques. Dans un univers médiéval de fantasy, ce type de lendemain de crise est souvent plus fertile que la bataille elle-même, car les vainqueurs ne sont jamais totalement d’accord sur la suite.
Ce positionnement permet aussi une stratégie de narration en “cercles”. Au centre, une nouvelle équipe de héros, encore fragile, doit survivre à des missions concrètes : escortes, enquêtes, contrats douteux, rivalités de guildes. Puis, à mesure que les épisodes avancent, le cercle s’élargit : on croise des conséquences plus vastes, des cultes réorganisés, des puissances arcaniques qui testent la ville. Enfin, tout autour, des figures déjà connues peuvent intervenir, non pas pour voler la vedette, mais pour déplacer une pièce sur l’échiquier. Qui aide vraiment, et qui manipule ? La question peut porter une saison entière.
Pour rendre l’idée tangible, un fil conducteur peut s’appuyer sur une dynamique simple : un groupe de recrues engagées par une compagnie de mercenaires de la Porte de Baldur reçoit une mission “facile” dans les bas-fonds. Pourtant, un indice ramène à une intrigue plus ancienne, liée à ce qui vient de se produire dans Baldur’s Gate 3. De là, chaque épisode ajoute une couche, tout en gardant un objectif clair. Ce choix de construction convient bien à une adaptation télévisée, car il offre à la fois du “cas de la semaine” et une trame longue.
Enfin, ce cadre protège l’esprit Donjons & Dragons. Dans une table de jeu, tout ne se résout pas par un duel final ; au contraire, les complications s’accumulent, et la morale reste souvent grise. En misant sur l’après-Baldur’s Gate 3, HBO peut explorer une ville qui se reconstruit, tout en restant au bord du gouffre. C’est souvent là que les meilleures histoires commencent : quand l’euphorie retombe, et que les dettes se présentent.
Craig Mazin aux commandes : un showrunner entre rigueur et culture D&D
La présence annoncée de Craig Mazin donne un signal particulier à cette adaptation Baldur’s Gate. Son nom évoque une capacité à articuler suspense, pédagogie et émotion, tout en gardant un rythme très télévisuel. Or, une série TV basée sur un jeu vidéo de rôle doit faire deux choses à la fois : expliquer un monde sans l’alourdir, et faire exister une équipe sans la réduire à des archétypes. Sur ce point, un showrunner habitué aux récits choraux et à la tension progressive peut constituer un atout.
Un élément retient aussi l’attention : Mazin a publiquement exprimé un attachement profond à Donjons & Dragons, avec une pratique régulière sur de nombreuses années, et un investissement massif dans Baldur’s Gate 3. Ce détail n’est pas décoratif. Dans l’écosystème des adaptations, la fidélité ne se limite pas aux noms propres ; elle se mesure au respect des dynamiques. Par exemple, une partie de D&D vit par la négociation, les plans absurdes, les échecs qui deviennent des détours amusants. À l’écran, ces “accidents heureux” doivent être écrits, puis mis en scène, sans paraître artificiels.
Concrètement, cela peut se traduire par des scènes où l’action n’est pas la seule solution. Ainsi, un épisode peut basculer sur une audience improvisée devant un magistrat, ou sur un marchandage tendu avec une prêtresse. Ensuite, une décision prise sous pression peut créer une rivalité qui s’étale sur plusieurs épisodes. Ce type d’enchaînement rappelle le jeu vidéo, mais il fonctionne aussi pour un public généraliste, car il repose sur des motivations lisibles : peur, ambition, loyauté, jalousie.
Le parcours de Mazin, qui passe de la mini-série dramatique à des œuvres plus légères, peut également servir. Dans Baldur’s Gate, l’humour arrive souvent au pire moment, et c’est ce contraste qui rend l’univers médiéval plus vivant. Cependant, l’enjeu sera d’éviter le “clin d’œil” permanent. Une blague doit révéler un personnage, pas seulement flatter le spectateur. C’est là qu’une écriture factuelle et structurée peut faire la différence, car elle impose une logique interne, même quand le ton se détend.
Cette question du ton mène naturellement à la mise en scène : comment montrer la magie sans saturer l’écran, et comment filmer un groupe sans le figer ? Les réponses se trouvent souvent dans le casting et la direction d’acteurs, donc dans la manière dont les personnages nouveaux seront conçus. C’est justement l’étape suivante.
Personnages nouveaux et personnages familiers : une cohabitation délicate mais prometteuse
L’idée d’un récit centré sur des personnages nouveaux, tout en intégrant des personnages familiers, ressemble à une solution équilibrée. Pourtant, l’exercice est difficile. Si les figures connues prennent trop de place, elles écrasent les nouveaux venus. À l’inverse, si elles ne servent que de caméos, elles risquent de paraître gratuites. La promesse la plus intéressante consiste donc à faire des anciens héros des forces d’influence : alliés, rivaux, mentors, ou même “problèmes” ambulants. Dans un monde post-Baldur’s Gate 3, ces individus ont un poids social, et ce poids peut dérégler une intrigue locale en un instant.
Pour illustrer cette cohabitation, imaginons une troupe inédite : une rôdeuse issue des terres marécageuses, un clerc dont la foi vacille, une mage autodidacte, et un voleur qui ment par réflexe. Au début, le groupe cherche des contrats pour payer une dette. Puis, une mission les met sur la route d’un objet lié à des événements récents. À ce moment-là, l’arrivée d’un personnage familier n’est pas un cadeau ; c’est une complication. Le héros “légendaire” a ses propres intérêts, et il peut aider tout en exigeant un prix. Cette mécanique crée une tension saine, car les novices doivent garder leur agency, même face à une célébrité.
Le choix de contacter des comédiens de doublage du jeu vidéo pour une implication éventuelle va aussi dans ce sens. D’un côté, la continuité vocale peut renforcer l’authenticité, surtout si une apparition est courte mais décisive. De l’autre, la télévision demande parfois une réinterprétation, car le langage du corps et la présence à l’image imposent d’autres contraintes. Dans ce cas, une solution hybride peut exister : certains acteurs reviennent à l’écran, tandis que d’autres prêtent seulement leur voix à des messages, des souvenirs, ou des sortilèges enregistrés. Ainsi, l’hommage devient un outil narratif.
La série gagnerait également à traiter les “familiers” comme des figures ambiguës. Dans Donjons & Dragons, un personnage puissant n’est pas forcément un guide. Par conséquent, un ancien compagnon peut “aider” en orientant les nouveaux vers un choix discutable. Il peut aussi “nuire” en déclenchant une guerre de factions malgré lui. Ce double jeu permet de conserver l’esprit du RPG, où les conséquences dépassent souvent les intentions. En fin de section, une idée s’impose : les nouveaux héros doivent rester le cœur émotionnel, sinon la série perdra son point d’accroche.
Univers médiéval de fantasy : quels repères des Royaumes Oubliés pour une adaptation HBO
Le monde de Baldur’s Gate appartient aux Royaumes Oubliés, un cadre partagé de Donjons & Dragons. Pour une adaptation HBO, cela ouvre un catalogue immense : cités-États, routes commerciales, ordres religieux, menaces extraplanaires. Cependant, la série aurait intérêt à partir d’un ancrage clair, puis à élargir progressivement. Dans un univers médiéval de fantasy, la densité de lore peut devenir un piège, car trop de noms propres fatiguent vite. La Porte de Baldur, en revanche, offre une porte d’entrée idéale : une ville riche, violente, cosmopolite, et constamment traversée par des intérêts contradictoires.
Un bon repère visuel peut venir des contrastes sociaux. Les quais racontent la survie, les marchés racontent l’influence, et les quartiers nobles racontent la peur de perdre le contrôle. À partir de là, la magie peut rester “fonctionnelle” au début : quelques sorts pratiques, un rituel inquiétant, une guérison trop chère. Ensuite seulement, les enjeux deviennent plus spectaculaires. Ce dosage compte, car il permet d’attacher le public à des problèmes humains avant de faire exploser l’échelle. Pourquoi sauver le monde si personne n’a compris ce que le groupe voulait sauver au départ ?
Le fait que les anciens RPG soient présentés comme n’étant pas une base officielle de scénario change aussi la perspective. La série peut emprunter des idées, mais elle ne sera pas tenue de coller à une chronologie précise de ces épisodes historiques. À la place, le matériau central serait Baldur’s Gate 3 et, plus largement, les ressources des Royaumes Oubliés. Ce choix peut simplifier la continuité, tout en laissant de la place à des références. Un symbole sur une porte, une rumeur sur un ancien héros, ou un nom de taverne peuvent suffire à créer un lien, sans enfermer l’écriture.
Pour clarifier la grammaire de cet univers auprès des spectateurs, une liste courte et intégrée peut aider, surtout si elle sert le récit plutôt que le cours magistral :
- Les factions : guildes, cultes, milices privées, chacune avec une logique économique ou spirituelle.
- La magie : outil quotidien pour certains, menace incontrôlable pour d’autres, avec un coût social réel.
- Les races et origines : diversité visible, mais aussi préjugés, alliances et dettes historiques.
- Les contrats : moteur d’épisodes, car une mission simple révèle souvent un complot plus vaste.
- La renommée : une ressource narrative, car la célébrité attire autant les demandes que les assassins.
À mesure que ce cadre se solidifie, la série peut introduire des lieux plus exotiques, sans perdre le public. Ce passage du local au grandiose constitue souvent la signature des campagnes de D&D, et c’est aussi un excellent carburant pour une narration saisonnière.
De la progression “bas niveau” au grand spectacle : rythme, enjeux et promesse de saison
Une information revient avec insistance : la série TV suivrait des héros de faible puissance au départ, qui gagneraient progressivement en compétences. Ce choix colle à la logique Donjons & Dragons, où l’attachement naît souvent dans la débrouille, pas dans l’invincibilité. Au début, un combat est dangereux, un sort est rare, et une blessure a des conséquences. Ensuite, quand la montée en puissance arrive, elle a un goût de victoire. Pour un public de HBO, habitué aux arcs de transformation, cette progression peut devenir un vrai moteur émotionnel.
Cette structure permet aussi de gérer les personnages familiers avec justesse. Si les héros de Baldur’s Gate 3 existent déjà comme figures puissantes, ils peuvent intervenir à des moments choisis. Toutefois, ils ne doivent pas résoudre l’intrigue à la place des nouveaux. Une méthode efficace consiste à les utiliser comme des “contraintes” : ils ferment une porte, ils exigent un service, ou ils déclenchent une réaction en chaîne. Ainsi, la présence des anciens renforce la difficulté, plutôt que de l’annuler.
Sur le plan du rythme, une saison peut articuler trois types d’épisodes. D’abord, des épisodes de survie urbaine, centrés sur des contrats et des dilemmes. Ensuite, des épisodes de découverte, où l’équipe apprend les règles du monde, parfois à ses dépens. Enfin, des épisodes de bascule, où un choix local révèle un conflit plus vaste. Ce schéma est lisible, et il respecte la sensation du jeu vidéo : une série de quêtes qui finissent par converger. La différence, évidemment, c’est que le spectateur ne choisit pas, donc l’écriture doit offrir l’illusion de la liberté par des bifurcations crédibles.
Un autre enjeu touche aux droits et à la gouvernance créative. Larian, après avoir porté Baldur’s Gate 3, s’est tourné vers d’autres projets, notamment dans l’orbite de sa propre licence. Pendant ce temps, les personnages et le cadre D&D relèvent du détenteur de la marque. Cette séparation peut avoir un effet positif : l’équipe de la série ne dépend pas du calendrier d’un studio de jeu vidéo. En revanche, elle doit prouver qu’elle comprend ce qui a rendu l’expérience si marquante : l’alchimie du groupe, la liberté morale, et le vertige de la conséquence.
Enfin, le grand spectacle ne doit pas effacer le détail. Dans Baldur’s Gate, une scène de taverne peut être aussi mémorable qu’un rituel apocalyptique, parce qu’elle révèle la confiance ou la trahison. Si HBO parvient à préserver cette échelle humaine, l’adaptation peut éviter le piège du “toujours plus” et construire une identité durable. L’insight final est simple : la puissance compte, mais c’est la décision qui fait l’histoire.
Passionnée par les mondes virtuels et les histoires interactives, j’explore depuis plus de dix ans l’univers des jeux vidéo pour en partager les nouveautés, les analyses et les tendances. Curieuse et engagée, je mets un point d’honneur à décrypter ce média fascinant sous toutes ses formes.



