Le prochain personnage de Deadlock choisi par les fans est le plus petit de tous : Rem ! « Que Dieu ait pitié de nous tous »

  • Deadlock déploie une vague de contenu baptisée Old Gods, New Blood, avec six héros annoncés et un ordre de sortie choisi par la communauté.
  • Les fans ont privilégié le plus petit des candidats : Rem, un soutien venu « du monde des rêves », déjà au cœur des discussions de compétition.
  • Son identité de nouveau personnage s’appuie sur le contrôle : sommeil de zone, ralentissements et entraves à la mobilité, y compris à travers certains murs.
  • Ses outils de soutien combinent soin, repositionnement et gain de résistances, ce qui alimente le commentaire fataliste qui circule : « Que Dieu ait pitié de nous tous ».
  • Les capacités de micro-gestion via des invocations ouvrent la porte à des stratégies de farm et d’objectifs, avec un risque clair de décaler la méta.

Dans Deadlock, les mises à jour ont souvent le goût d’un laboratoire à ciel ouvert, mais l’actuelle vague Old Gods, New Blood pousse l’expérience plus loin. D’un côté, six arrivées sont annoncées pour renouveler un casting déjà agité par des correctifs fréquents et des retouches de carte. De l’autre, un choix collectif tranche : l’ordre de déploiement est choisi par les fans, ce qui transforme chaque vote en mini-référendum sur la future méta. La surprise du moment tient en un nom, et surtout en une taille : Rem, présenté comme le plus petit de tous, a devancé des archétypes plus « bankables » comme la dame à la licorne ou le loup-garou séduisant, du moins pour cette première étape.

Ce résultat raconte quelque chose de la culture du jeu vidéo en 2026 : la communauté ne réclame pas seulement des silhouettes impressionnantes, elle veut des kits qui bousculent les habitudes. Or Rem n’est pas qu’un gag visuel. Le personnage cumule contrôle du terrain, soin, mobilité assistée et invocations utilitaires. Par conséquent, les joueurs compétitifs scrutent déjà chaque chiffre, tandis que d’autres lâchent une formule mi-amusée, mi-inquiète : « Que Dieu ait pitié de nous tous ». Derrière l’hyperbole, une question s’impose : comment un si petit soutien peut-il peser autant sur une partie ?

Deadlock : pourquoi les fans ont choisi Rem, le plus petit personnage, avant les autres héros

Le mécanisme de vote change la dynamique habituelle des annonces. Habituellement, un studio impose un calendrier, puis la communauté s’adapte. Ici, l’ordre est choisi par les fans, ce qui donne un signal clair aux concepteurs comme aux équipes e-sport : le public veut tester vite ce qui peut casser les schémas. Ainsi, le triomphe de Rem ne tient pas seulement à son charme. Il reflète aussi une préférence pour les soutiens à fort impact, capables de dicter le tempo sans nécessairement empiler les éliminations.

Sur les réseaux, l’argument revient souvent : un nouveau personnage de soutien qui endort, soigne et « joue la carte » de la micro-gestion promet des replays spectaculaires. En pratique, un kit orienté sommeil et entrave punit les équipes trop linéaires. De plus, il force à mieux coordonner les timings de dash, les fenêtres de burst et les rotations. En compétition, ce type d’outil devient vite un pivot de draft, car il peut neutraliser une stratégie entière en une action réussie.

Un fil conducteur se dessine déjà dans les discussions : une équipe fictive, baptisée les « Night Shift », illustre bien le fantasme autour de Rem. Dans ce scénario, le capitaine préfère des compositions qui gagnent par l’étouffement. Donc, il vote pour un soutien qui ralentit, interdit certaines mobilités et soutient le front. Ce choix paraît rationnel : même sans dégâts explosifs, un contrôleur peut transformer un couloir en piège et convertir un avantage mineur en objectif majeur.

Ce vote contient enfin un message culturel. Le plus petit héros devient une forme de protestation contre le « power fantasy » classique. Alors que d’autres candidats misent sur l’esthétique ou la séduction, Rem promet une identité ludique immédiatement lisible. En clair, il n’est pas seulement « mignon », il est utile, et cette utilité va se payer en stress côté adverse. Cette tension prépare naturellement le terrain pour analyser ses compétences une par une.

Le choix communautaire comme test grandeur nature pour l’équilibrage

Quand l’ordre de sortie est voté, chaque première semaine devient un crash-test. D’abord, les joueurs casual cherchent des combos amusants. Ensuite, les équipes classées identifient les abus. Enfin, les créateurs de contenu accélèrent la diffusion des builds. Cette chaîne rend l’équilibrage plus réactif, mais aussi plus exposé. Un personnage trop efficace peut polariser les parties avant même un correctif.

Dans ce contexte, Rem arrive avec une promesse risquée : beaucoup d’outils, sur une silhouette minuscule. Or, une petite hitbox et des contrôles de zone font souvent mauvais ménage pour l’adversaire. C’est pourquoi la formule « pitié » circule autant : elle résume l’angoisse de voir un soutien devenir un cauchemar en fin de partie. L’étape suivante consiste à regarder le kit, sans folklore, chiffre par chiffre.

Ce prisme « test public » annonce aussi la suite. Les cinq autres héros arriveront après, et leur réception sera comparée à celle de Rem. Par contraste, un personnage plus simple pourra paraître fade. À l’inverse, un kit encore plus extrême pourrait déclencher un bras de fer communautaire. La scène est donc posée : tout le monde observe, et personne ne veut être le premier à se faire endormir sur un objectif décisif.

À ce stade, une chose est nette : la taille n’est pas un détail, c’est une stratégie de design, et elle va se mesurer dans le jeu réel.

Les premiers clips circulent déjà, et ils mettent surtout en avant des situations d’objectifs volés ou de poursuites avortées, ce qui conduit directement au cœur du sujet : la boîte à outils de Rem.

Rem dans Deadlock : compétences, synergies et impact sur la compétition

Rem est décrit comme un passager clandestin « échoué dans la ville qui ne dort jamais », ce qui place le thème du rêve au centre de ses mécaniques. En termes de rôle, il s’agit d’un soutien, mais pas d’un simple soigneur. Son kit combine projectile à repoussement, soin conditionnel, invocations utilitaires et ultime de contrôle massif. Par conséquent, il peut influencer une escarmouche sans s’exposer longtemps, ce qui explique l’attention immédiate des analystes.

Sa capacité signature, souvent résumée sous le nom de Pillow Toss, fonctionne comme un projectile qui repousse fort et récompense la précision. L’intérêt n’est pas seulement le chiffre de dégâts. Le vrai gain vient de la réduction de recharge lorsqu’un tir touche. Ainsi, un joueur qui vise bien transforme un sort « ponctuel » en outil fréquent. En duel, cela peut couper un chase. En défense, cela peut décoller un tank d’un carry. Dans les deux cas, le tempo bascule vite.

Ensuite, Tag Along amène un soin atypique : Rem rejoint un allié, puis « fait la sieste » à ses côtés pour générer un burst de guérison proportionnel au temps passé. Ce design encourage un soutien qui colle au bon partenaire au bon moment, plutôt qu’un heal distribué à distance sans risque. De plus, le soin instantané basé sur la vie manquante valorise les retournements. Un allié qui survit à 5% peut repasser à un seuil sûr, ce qui change une fin de combat.

La couche la plus originale s’appelle Lil Helpers. Rem invoque un assistant minuscule capable d’effectuer des « corvées » : ramasser des boîtes, contribuer à des rituels d’objectifs, ou suivre un allié. Lorsqu’il escorte un coéquipier, ce dernier gagne des bonus de mobilité et de résistance spirituelle, ce qui favorise les rotations. S’il suit plutôt une unité de lane, il renforce ses dégâts et sa survie, donc la pression de vague devient plus difficile à contenir. En clair, Rem introduit une économie d’actions : pendant que l’équipe se bat, de petites mains travaillent.

L’ultime, Naptime, est la pièce qui déclenche la peur. Il s’agit d’une zone large qui applique un état de somnolence : ralentissement, réduction de distance de dash et blocage de certaines capacités de mouvement. Le détail qui fait grimacer tient à la propagation à travers des obstacles dans certaines conditions. Dès lors, un repositionnement « safe » derrière un mur ne garantit plus la survie. En compétition, ce type d’ultime sert autant à engager qu’à verrouiller un objectif, et il force la discipline sur les timings de purge ou de contre-ultime.

Exemples concrets : comment Rem change une prise d’objectif

Sur un point neutre contesté, la séquence type est simple. D’abord, Lil Helpers peut commencer des tâches pendant que l’équipe feinte un combat ailleurs. Ensuite, un Pillow Toss bien placé repousse le jungler adverse au moment clé. Enfin, Naptime réduit la capacité de dash, donc le « smite » ou l’équivalent arrive trop tard. Cette chaîne n’exige pas de gagner le teamfight, seulement de voler le timing.

Sur une défense de lane, l’usage est différent. Rem colle à un carry fragile avec Tag Along, ce qui rend les dives moins rentables. Parallèlement, l’assistant qui suit une unité renforce la vague, donc l’adversaire dépense plus de ressources pour nettoyer. Résultat : la carte s’ouvre, et l’équipe de Rem prend un rythme plus confortable. À la longue, ce confort se transforme en contrôle de vision et en prises d’angles.

Ce qui inquiète, c’est l’effet cumulatif. Une petite hitbox, un soin conditionnel et des outils de tempo peuvent rendre un soutien pénible à punir. D’où la phrase sur la pitié, qui n’est pas qu’un meme : elle traduit la crainte d’un personnage « intouchable » en fin de partie, surtout si son économie d’invocations accélère la progression.

Pourtant, chaque kit a ses lignes de faille, et l’intérêt est justement de comprendre où Rem peut être contré sans dénaturer le plaisir de jeu.

Les joueurs ont déjà commencé à publier des guides de match-up et des routines d’entraînement, ce qui prépare une question plus large : que va devenir la méta, une fois l’effet nouveauté passé ?

Old Gods, New Blood : six héros, nouvelles habitudes et le rôle de Rem comme nouveau personnage clé

La mise à jour Old Gods, New Blood n’est pas un simple drop de contenu. Elle s’inscrit dans une série de changements rapides, avec retouches de systèmes, ajustements de carte et promesses de modes annexes. Même sans lister chaque détail, une tendance se confirme : Deadlock se réinvente par blocs massifs, puis affine par correctifs. Dans cet environnement, l’arrivée d’un nouveau personnage ne se juge pas seulement sur ses sorts, mais sur sa compatibilité avec les nouveaux espaces de jeu et les nouvelles priorités d’objectifs.

Le fait d’annoncer six héros, tout en laissant l’ordre être choisi par les fans, crée une chronologie vivante. Chaque sortie redéfinit ce que « jouer correctement » veut dire. Par exemple, un héros orienté burst peut faire monter la valeur des boucliers. À l’inverse, un soutien comme Rem peut rendre la mobilité plus chère, car elle est directement ciblée par son contrôle. Ainsi, le roster n’est plus une simple galerie, il devient un système d’équilibrage social : la communauté vote, puis elle endure, puis elle s’adapte.

Dans les scrims, le premier effet attendu est la montée des outils de dissipation et des immunités temporaires. Un ultime de somnolence qui limite les mouvements pousse à privilégier des réponses claires : cleanse, invulnérabilité courte, ou contre-engage. En conséquence, des personnages jusque-là secondaires peuvent remonter dans les priorités. C’est une mécanique classique des jeux compétitifs : un ajout puissant ressuscite des kits oubliés.

Un autre effet, plus subtil, concerne l’économie des tâches. Si Lil Helpers facilite la collecte et certains rituels d’objectifs, alors les routes de rotation changent. Une équipe peut envoyer quatre joueurs forcer une escarmouche, pendant que Rem « amortit » la perte de tempo grâce à ses assistants. Dans une méta où chaque seconde compte, cette marge devient un avantage structurel. L’adversaire se voit obligé de répondre, et donc il révèle ses déplacements.

Le fil conducteur des « Night Shift » éclaire bien ce point. Cette équipe fictive décide d’utiliser Rem comme chef d’orchestre silencieux : pas besoin d’ouvrir avec un fight parfait, il suffit de gagner la carte. Donc, les joueurs pratiquent une routine : assistants sur les tâches, contrôle sur les entrées, soin sur le pivot. À la fin, l’équipe adverse a le sentiment d’avoir perdu « sans comprendre », ce qui est souvent la signature d’un soutien à haute valeur stratégique.

Liste pratique : signaux qui indiquent que Rem est en train de dicter la partie

  • Les dashs adverses deviennent hésitants : les joueurs gardent leur mobilité pour fuir Naptime, donc les engages sont moins francs.
  • Les prises d’objectifs se font “au timing” : un repoussement bien placé suffit, même si le combat est neutre.
  • Les lanes se stabilisent sans raison évidente : les assistants améliorent la tenue de vague et réduisent la pression subie.
  • Un carry survit à des seuils impossibles : Tag Along convertit un trade perdu en reset viable, surtout après un burst.
  • La carte paraît plus petite : l’équipe de Rem tourne plus vite et occupe les entrées, ce qui étouffe la vision adverse.

Ces signaux sont utiles car ils évitent de tomber dans l’obsession du scoreboard. Un soutien comme Rem gagne souvent sans « briller » en dégâts. Pourtant, son empreinte se lit dans les trajectoires, dans les hésitations, et dans la manière dont l’ennemi dépense ses ressources. Cette lecture prépare naturellement un dernier angle : comment la communauté va transformer Rem en symbole, et comment cela influence le jeu au-delà des statistiques.

Entre memes, guides et débats d’équilibrage, l’histoire de Rem ne se limite pas au patch notes : elle devient un récit collectif, et c’est là que Deadlock excelle.

Rem, le plus petit personnage devenu phénomène : culture des fans, memes “pitié” et avenir de Deadlock

La phrase « Que Dieu ait pitié de nous tous » n’est pas née d’une campagne marketing. Elle circule parce qu’elle traduit une émotion précise : l’appréhension de devoir apprendre de nouveaux réflexes, vite, sous peine de subir. Dans un jeu vidéo compétitif, ce moment est familier. Il survient quand un kit semble punir des habitudes installées, comme dash agressif, sur-extension, ou tunnel vision sur une cible. Ainsi, le meme sert de soupape, mais aussi d’alerte collective.

Le phénomène est accentué par le contraste visuel. Rem est le plus petit choix de la sélection, et pourtant il porte un outil de contrôle « grand format ». Cette disproportion attire les créateurs de contenu, car elle produit des clips lisibles : un minuscule soutien, puis une zone de somnolence qui fige un fight. En conséquence, la notoriété du personnage grimpe même chez ceux qui ne jouent pas support, simplement parce que l’effet est spectaculaire.

Il existe aussi une dimension de comparaison. Certains le surnomment déjà « le Yuumi de Deadlock » pour pointer un style de jeu collé à un allié. Toutefois, la comparaison a ses limites. Rem ne se contente pas d’accompagner, il gère aussi des tâches via invocations et il modifie l’espace avec un ultime. Donc, la perception publique oscille : d’un côté, la crainte d’un gameplay « non interactif » ; de l’autre, la curiosité pour une macro plus riche.

Dans les communautés structurées, comme les serveurs d’équipes amateurs, Rem devient un outil pédagogique. Les coachs l’utilisent pour enseigner la valeur du tempo : quand soigner, quand repousser, quand geler une entrée plutôt que chasser une élimination. Ce point compte, car il améliore le niveau moyen. Par ricochet, la compétition se durcit, et les parties deviennent plus exigeantes, même en rang intermédiaire.

Un exemple concret revient souvent : une petite structure locale organise un tournoi hebdomadaire. La première semaine avec Rem, on voit des bans systématiques. La deuxième semaine, les équipes tentent des réponses : plus de cleanse, plus de poke, et des engages en deux temps. La troisième semaine, Rem n’est plus une panique, il devient un pick “sérieux” qui demande une exécution. Ce cycle est sain : il transforme le chaos initial en connaissance partagée.

Ce que le phénomène Rem annonce pour les cinq prochains héros choisis par les fans

Quand un premier choix communautaire est aussi marquant, il influence les votes suivants. Une partie des fans voudra continuer à sélectionner des kits capables de secouer la méta. Une autre partie cherchera au contraire des archétypes plus simples, pour respirer. Ce bras de fer est intéressant, car il transforme la feuille de route en débat public. Par conséquent, Deadlock gagne un avantage rare : le calendrier devient un événement, pas seulement une mise à jour.

Pour Valve, l’enjeu est double. D’une part, il faut garder la promesse d’une variété forte sans créer un empilement d’outils frustrants. D’autre part, il faut préserver la lisibilité en match, surtout quand la scène compétitive se consolide. Rem, par son thème du sommeil, reste clair à l’écran. Cette clarté pourrait devenir un critère implicite pour les prochains héros : surprendre, oui, mais rester compréhensible en une seconde.

Si le pari tient, la communauté aura réellement co-écrit une partie de l’évolution du jeu. Et si Rem doit symboliser cette phase, ce sera comme un rappel ironique : parfois, le plus petit choix est celui qui fait le plus de bruit.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

3 − 2 =

Retour en haut
PC Jeux Blog
Résumé de la politique de confidentialité

Ce site utilise des cookies afin que nous puissions vous fournir la meilleure expérience utilisateur possible. Les informations sur les cookies sont stockées dans votre navigateur et remplissent des fonctions telles que vous reconnaître lorsque vous revenez sur notre site Web et aider notre équipe à comprendre les sections du site que vous trouvez les plus intéressantes et utiles.