Avec son univers cosmique oppressant et ses combats de jeu de tir à la première personne, Divine Frequency a marqué les joueurs qui ont découvert sa démo. Le projet d’Abraxaes a pourtant traversé une période particulièrement difficile : son scénariste principal, Pablo « Artistical » Lamprea, est mort en avril 2025, avant d’avoir pu écrire l’acte II. L’équipe a aussi dû remplacer des fichiers audio contenant des éléments protégés par le droit d’auteur. Une bande-annonce a ensuite annoncé un lancement en accès anticipé fixé au 27 octobre. Cette date appartenait au calendrier de l’annonce : en 2026, elle ne constitue pas, à elle seule, une confirmation de la disponibilité actuelle du jeu.
En bref :
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Divine Frequency est un FPS-RPG d’horreur développé par Abraxaes.
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Le scénariste principal Pablo « Artistical » Lamprea est mort le 1er avril 2025.
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L’accès anticipé annoncé devait réunir les deux premiers actes, soit environ 70 % du jeu prévu.
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La sortie a aussi été retardée par le remplacement de sons présentant un risque lié au droit d’auteur.
Divine Frequency : un jeu d’horreur cosmique qui mise sur la terreur
La démo de Divine Frequency ne cherche pas seulement à surprendre par des apparitions brutales. Elle installe plutôt une inquiétude persistante, grâce à un monde dont les règles semblent se défaire sous l’effet d’une force inconnue. Le joueur explore des lieux inquiétants, affronte des menaces et recueille des documents qui donnent peu à peu forme à une catastrophe d’ampleur cosmique.
L’écriture joue un rôle essentiel dans cette ambiance. Les notes et les descriptions adoptent parfois le ton froid d’un rapport de laboratoire, comme si l’inconcevable pouvait être rangé dans un dossier administratif. Pourtant, ces observations côtoient des passages plus lyriques, qui soulignent le caractère immense et insaisissable du phénomène. Ce contraste rappelle certains récits de fiction d’archives, où la banalité du classement rend l’horreur encore plus troublante.
Le jeu vidéo associe ainsi la curiosité narrative à une expérience d’action. Les combats apportent un rythme direct, tandis que l’exploration laisse le temps de mesurer l’étrangeté des lieux. Cette alternance évite que la peur repose uniquement sur des effets de surprise : elle naît aussi de ce que le joueur ne comprend pas encore. Une créature surgit, certes, mais les traces laissées derrière elle peuvent s’avérer tout aussi dérangeantes.
La disparition tragique de Pablo Lamprea a bouleversé le développement du jeu
Abraxaes a expliqué que Pablo « Artistical » Lamprea était bien davantage qu’un auteur chargé de rédiger des dialogues. Le scénariste principal contribuait à construire l’histoire du monde, à préciser la chronologie de la catastrophe et à réfléchir aux règles qui gouvernent cet univers. Les échanges entre les deux collaborateurs portaient notamment sur la fréquence divine qui dévore le monde et sur le rôle d’une conscience venue d’un autre univers dans la transformation de la réalité.
La disparition tragique de Lamprea a été annoncée à l’équipe le 1er avril 2025, une date dont l’ironie n’a pas échappé au développeur. Son décès a profondément affecté Abraxaes, qui a reconnu que cette nouvelle avait presque interrompu son envie de poursuivre le projet. Il avait aussi participé à l’écriture de nombreux dialogues, descriptions d’objets, notes et journaux informatiques. Son absence a donc touché à la fois la cohérence du récit et le travail quotidien de production.
Le calendrier a rendu la perte encore plus difficile à gérer. Les deux collaborateurs avaient convenu d’attendre la création d’une version jouable de l’acte II avant de planifier ensemble ses scènes et ses scripts. Lamprea est mort environ trois semaines avant cette étape. L’acte a donc dû être développé sans la personne qui avait jusque-là contribué à façonner sa voix. L’équipe a poursuivi le projet, mais cette continuité ne gomme pas la place particulière qu’il occupait dans la création.
Une aventure horrifique entre combats intenses et récit fragmenté
Divine Frequency se présente comme un FPS-RPG, un mélange qui rapproche l’exploration et les affrontements d’une progression liée aux systèmes de jeu de rôle. Cette formule donne au joueur plusieurs façons d’aborder un environnement dangereux : avancer pour comprendre les lieux, chercher des indices ou se préparer à combattre. Le projet ne se limite donc pas à une succession de séquences effrayantes ; il veut aussi offrir une action suffisamment satisfaisante pour soutenir l’exploration.
La narration semble, elle aussi, s’appuyer sur plusieurs supports. Un dialogue peut éclairer une situation, mais une description d’objet ou un journal informatique peut ajouter un détail qui change la lecture d’une scène. Ce type de récit fragmenté invite à observer les décors et à relier les informations. À titre d’exemple, un document au ton administratif peut sembler anodin jusqu’à ce qu’un élément découvert plus tard révèle l’ampleur de ce qu’il cherchait à contenir.
Cette méthode convient particulièrement à l’horreur cosmique, qui perd souvent de sa force lorsqu’elle explique tout trop clairement. Ici, les fragments donnent des repères sans dissiper complètement le mystère. L’action maintient la tension immédiate, tandis que les textes font grandir une inquiétude plus lente. La terreur vient alors autant de ce qui attaque le personnage que des questions que l’univers laisse sans réponse.
Le lancement en accès anticipé devait proposer une large part du jeu
La bande-annonce publiée le 25 septembre a annoncé un lancement en accès anticipé prévu pour le 27 octobre. Dans la communication d’origine, cette échéance était présentée comme proche, d’où l’expression « ce mois-ci » reprise dans le titre. Comme cette annonce concerne un calendrier antérieur à 2026, elle doit être comprise comme la date alors communiquée, et non comme une indication que le jeu sortira dans le mois courant.
Abraxaes indiquait que cette version comprendrait les deux premiers actes sur les trois prévus, soit environ 70 % du jeu. Pour un accès anticipé, cette proportion représente une quantité importante de contenu, même si elle ne signifie pas que l’expérience est achevée. Les développeurs ont expliqué vouloir proposer un lancement aussi soigné que possible, en rappelant qu’une équipe ne dispose que d’une première occasion pour présenter son jeu au public.
Le choix d’un accès anticipé permet généralement de recueillir des retours pendant que le projet évolue. Toutefois, les joueurs qui préfèrent attendre une histoire complète peuvent hésiter devant une sortie en plusieurs étapes. Dans le cas présent, la promesse des deux premiers actes cherche à rendre cette attente plus acceptable : elle suggère une aventure déjà substantielle, plutôt qu’un simple aperçu. La date annoncée et le contenu prévu doivent néanmoins être distingués de toute confirmation ultérieure sur l’état du jeu.
Des problèmes de droits audio ont aussi retardé la sortie prochaine
La disparition du scénariste n’a pas été le seul obstacle rencontré par l’équipe. Abraxaes a également découvert que plusieurs bibliothèques sonores achetées pour la production contenaient des éléments protégés par le droit d’auteur. Pour éviter tout risque juridique, les développeurs ont dû examiner les fichiers audio du jeu et remplacer ceux qui posaient problème. Une opération minutieuse, qui a repoussé davantage le calendrier.
Ce travail reste peu visible pour le public, mais il touche directement l’atmosphère d’une aventure horrifique. Un bruit de fond, une réverbération ou un son bref peut renforcer l’impression d’un lieu abandonné. Remplacer une bibliothèque ne consiste donc pas forcément à supprimer quelques fichiers : l’équipe doit s’assurer que les nouveaux sons s’accordent avec les scènes et ne rompent pas la cohérence de l’univers.
La démo mise à jour et la page Steam permettaient aux personnes intéressées de suivre le projet et de l’ajouter à leur liste de souhaits. Ces étapes constituent aussi un moyen de découvrir les évolutions du jeu avant son éventuel lancement complet. Entre l’héritage créatif de Lamprea, les ajustements techniques et la volonté de présenter une version déjà consistante, le parcours de Divine Frequency montre combien le développement d’un petit jeu peut dépendre de décisions artistiques et de vérifications très concrètes.
Passionnée par les mondes virtuels et les histoires interactives, j’explore depuis plus de dix ans l’univers des jeux vidéo pour en partager les nouveautés, les analyses et les tendances. Curieuse et engagée, je mets un point d’honneur à décrypter ce média fascinant sous toutes ses formes.



