nvidia juge la rtx 4070 super incapable de générer plusieurs images à la fois. pourtant, un déblocage non officiel offre des performances étonnamment fluides.

Nvidia affirme que la RTX 4070 Super ne peut pas gérer la génération multi-images, mais ce déblocage non officiel est étonnamment fluide

La génération multi-images du DLSS 4 est présentée comme un avantage réservé aux GeForce RTX 50. Pourtant, un déblocage non officiel permet d’activer des multiplicateurs supérieurs sur une RTX 4070 Super, normalement limitée aux modes de génération d’images compatibles avec les cartes RTX 40. Un test mené en 1440p montre que cette manipulation peut offrir une fluidité convaincante dans certains jeux, sans pour autant transformer la carte en modèle Blackwell.

Le résultat dépend fortement du titre lancé. Lost Records: Bloom & Rage reste agréable à parcourir avec plusieurs images générées, tandis que Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 et Cyberpunk 2077 révèlent davantage d’accrocs, d’images fantômes ou de scintillements. Ce contraste rappelle une règle essentielle : l’augmentation du compteur de FPS ne garantit ni une animation régulière ni une image propre.

En bref : le déblocage de la génération multi-images sur RTX 4070 Super

  • La RTX 4070 Super ne bénéficie pas officiellement des modes MFG avancés associés aux cartes RTX 50, mais des modifications permettent d’en tester certains.

  • Le protocole décrit utilise une définition de 1440p, des réglages élevés, le DLSS en mode équilibré et le ray tracing désactivé.

  • Le mode 4x paraît étonnamment fluide dans quelques jeux, mais les résultats varient selon le moteur et les scènes.

  • Les artefacts, le ghosting et les saccades restent possibles ; les outils non officiels peuvent aussi entrer en conflit avec l’anti-triche.

  • Cette expérience montre le potentiel du matériel existant, sans remplacer les cœurs Tensor plus récents ni le processeur de gestion IA des RTX 50.

RTX 4070 Super et génération multi-images : ce que le déblocage modifie

La génération d’images a fait son apparition sur les cartes RTX 40 avec DLSS 3. Son principe consiste à intercaler une image calculée par intelligence artificielle entre des images rendues par le GPU. La génération multi-images, ou MFG, pousse cette logique plus loin : elle peut produire plusieurs images intermédiaires pour chaque image issue du rendu classique, ce qui augmente fortement le nombre d’images affichées.

Cette hausse ne signifie pas que la carte calcule soudainement chaque image supplémentaire comme une image native. L’ordinateur continue de rendre une base d’images, puis l’algorithme estime les transitions à partir des données disponibles. Ainsi, un compteur de FPS très élevé peut coexister avec une réactivité qui ressemble moins à celle d’un rendu natif au même débit.

Nvidia réserve les niveaux avancés de MFG aux GeForce RTX 50. Ces cartes disposent de cœurs Tensor plus récents et d’un processeur dédié à la gestion des tâches d’intelligence artificielle. En complément, le mécanisme de Flip Metering coordonne la présentation des images rendues et générées afin de maintenir un rythme plus régulier à l’écran.

La RTX 4070 Super, elle, appartient à la génération Ada Lovelace. Elle prend en charge la génération d’images de sa famille, mais ne possède pas ces composants spécialisés conçus pour les fonctions MFG des cartes Blackwell. Le déblocage testé ne change donc pas sa technologie GPU : il contourne plutôt certaines restrictions logicielles et fait appel à des outils non officiels pour exposer des options supplémentaires.

Pour réaliser l’essai, l’utilisateur a utilisé ReShade HDR Installer afin d’installer des modifications, notamment « RTX 40 MFG » et « OptiScaler ». Certaines configurations peuvent nécessiter une étape supplémentaire. Pragmata, par exemple, demande aussi l’installation de RE Framework selon le compte rendu. Une fois les éléments en place, l’option disponible se sélectionne dans les paramètres du jeu.

La manipulation permet d’expérimenter jusqu’à 6x dans des titres compatibles, mais l’essai comparatif s’est concentré sur le mode 4x. Ce choix évite de tirer des conclusions à partir de jeux incapables d’exploiter les multiplicateurs les plus élevés. Il fournit aussi un repère plus pertinent pour les joueurs qui veulent tester la fonction sur une RTX 40, plutôt que de viser le plafond théorique.

Il faut donc distinguer trois choses : la compatibilité officielle, l’option rendue accessible par un mod et la qualité réelle du résultat. La RTX 4070 Super ne devient pas officiellement une carte MFG avancée ; elle peut néanmoins exécuter certains chemins logiciels prévus pour générer plus d’images. Le déblocage élargit l’expérimentation, pas les capacités physiques de la carte.

Performances graphiques en 1440p : un protocole qui privilégie la comparaison

Pour évaluer cette génération multi-images, les jeux ont été testés en 1440p avec des réglages graphiques élevés. Le DLSS était réglé sur « Équilibré », tandis que le ray tracing et les technologies similaires étaient désactivés lorsqu’elles étaient proposées. Cette méthode réduit certaines charges graphiques et permet de mieux observer l’apport du traitement des images.

Le mode 4x a servi de plafond principal au protocole. Même si certains titres acceptent des niveaux supérieurs, tous ne proposent pas les mêmes options ni le même comportement. Aucun objectif de fréquence d’images n’a été imposé : l’idée était de relever les résultats hauts et bas, plutôt que de maintenir artificiellement une cible comme 60 ou 120 FPS.

Les moyennes ne suffisent cependant pas à mesurer la fluidité. Les résultats à 1 % faible renseignent sur les passages où le débit d’images chute davantage. Un jeu peut afficher une moyenne flatteuse tout en produisant des à-coups lors d’un déplacement rapide ou d’un changement de caméra. Voilà pourquoi les sensations en jeu et l’examen des artefacts complètent les courbes de performances.

Cette précaution compte particulièrement avec la génération d’images. Les images interpolées augmentent le nombre affiché par le compteur, mais elles ne réduisent pas nécessairement le temps de calcul des images de base. Si le GPU peine déjà à produire ces dernières, le mode MFG peut amplifier les irrégularités ou rendre la latence plus perceptible.

Les essais ne couvrent que des jeux solo. Ce choix n’est pas anodin : les modifications utilisées ne sont pas officiellement prises en charge et certains systèmes anti-triche peuvent les détecter. Lancer un jeu multijoueur compétitif avec un injecteur ou des fichiers modifiés peut exposer un compte à des sanctions. Le risque dépasse donc largement la question des performances.

Le panel de titres est également particulier. Des jeux narratifs comme Lost Records: Bloom & Rage et The Thaumaturge prennent en charge des multiplicateurs élevés, alors que la liste ne ressemble pas à un banc d’essai composé uniquement de jeux d’action compétitifs. Cette sélection donne des indications utiles sur plusieurs moteurs et situations, mais elle ne permet pas de généraliser à tous les jeux compatibles DLSS.

Enfin, plusieurs heures de mesures ne valent pas une partie complète. Une longue session peut révéler des défauts absents d’un benchmark court : instabilité après un changement de zone, artefacts dans des scènes complexes ou échauffement prolongé. La méthode permet donc d’identifier des tendances, non de garantir une expérience parfaite à chaque joueur. Le chiffre de FPS est un indice ; la régularité de l’image reste le vrai juge.

Fluidité et artefacts : des résultats très différents selon les jeux

Lost Records: Bloom & Rage illustre le cas le plus favorable. Le jeu ne ressort pas nécessairement comme le champion des FPS, mais son animation reste régulière à l’usage lorsque la génération multi-images est active. Les différences visuelles observées demeurent limitées : certaines ombres sur un personnage éloigné paraissent légèrement adoucies, sans altérer l’ambiance générale.

Ce résultat rappelle que la perception ne dépend pas seulement de la quantité d’images produites. Un jeu narratif privilégie souvent les déplacements mesurés, les cadrages lisibles et les scènes dialoguées. Dans ce contexte, les erreurs de reconstruction peuvent rester discrètes, surtout si elles concernent des détails en arrière-plan plutôt que les contours d’un personnage en mouvement rapide.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 se montre plus contrasté. Les relevés de fréquence d’images sont supérieurs à ceux de certains autres essais, mais le ressenti est moins stable. Des saccades apparaissent avec MFG, et le mode 4x provoque des artefacts lors de déplacements rapides dans les rues enneigées de Seattle.

Le défaut ressort surtout quand le personnage accélère ou se déplace entre les toits. À une allure plus modérée, les anomalies deviennent moins visibles. Cette différence suggère que les changements rapides de position et les mouvements complexes mettent davantage en difficulté l’interpolation, qui doit estimer la forme et la place des objets entre deux images calculées.

The Thaumaturge présente un autre type de faiblesse. Le ghosting se remarque dans certaines cinématiques de dialogue et pendant les combats au tour par tour, notamment lorsque Wiktor ou un adversaire lance une attaque qui modifie la concentration. Le phénomène reste plus subtil que dans Bloodlines 2, mais les mouvements détachés sur un décor fixe le rendent facile à repérer.

Cyberpunk 2077 fournit un avertissement plus marqué. Son benchmark intégré affiche certains des meilleurs résultats en nombre d’images, pourtant l’image devient fréquemment instable avec le mode 4x. Des scintillements perturbent la scène, et le GPU chauffe fortement pendant les tests. Un compteur élevé ne compense donc pas une présentation visuelle qui distrait le joueur.

Cette différence entre les titres explique pourquoi les essais d’une RTX 5090 ne peuvent pas être transposés automatiquement à une RTX 4070 Super. Un jeu peut tirer parti de l’architecture récente et de sa gestion dédiée, tandis qu’un autre expose les limites du matériel ou du logiciel. La MFG ne crée pas une fluidité uniforme : le moteur du jeu décide souvent de la qualité du compromis.

Compatibilité matérielle et installation : les précautions avant d’essayer

Les modifications facilitent l’accès aux options, mais elles ne constituent pas une mise à jour officielle de Nvidia. ReShade HDR Installer sert ici à récupérer et installer des composants comme RTX 40 MFG et OptiScaler. Selon le jeu, d’autres éléments peuvent s’ajouter ; Pragmata demande notamment RE Framework dans la configuration décrite.

La marche à suivre paraît relativement simple dans plusieurs cas : installer les outils compatibles, lancer le jeu, puis sélectionner le niveau MFG voulu dans les paramètres. Pourtant, simplicité ne signifie pas absence de risque. Une mise à jour du jeu, du pilote ou du mod peut modifier le comportement, et les versions ne garantissent pas toutes la même compatibilité matérielle.

La première précaution concerne les jeux protégés par anti-triche. Comme les outils ne sont pas officiellement approuvés, leur présence peut déclencher une détection, même sans intention de tricher. Il vaut donc mieux réserver ce type de test aux jeux solo et éviter de lancer un titre compétitif tant que les règles de son éditeur n’autorisent pas clairement ces modifications.

Ensuite, il faut surveiller la qualité d’image plutôt que de poursuivre le plus gros multiplicateur. Commencer par un mode inférieur permet de vérifier le rendu, puis de comparer les mouvements rapides, les silhouettes, les ombres et les scènes de dialogue. Si des contours se dédoublent ou si le rythme devient irrégulier, revenir à une génération moins agressive ou désactiver l’option reste le choix le plus rationnel.

La mémoire vidéo constitue également un paramètre à surveiller. La RTX 4070 Super dispose de 12 Go, une capacité qui peut devenir contraignante lorsque le jeu active des textures lourdes et de nombreux effets. Dans Pragmata, les réglages visuels les plus exigeants pourraient nécessiter davantage de VRAM pour conserver une expérience confortable en même temps que MFG.

Il est utile de comparer les résultats avec et sans génération d’images, en conservant les mêmes réglages. Une capture vidéo peut aider à repérer le ghosting qu’un simple compteur de FPS ne révèle pas. Par ailleurs, noter les versions du pilote et des mods facilite le retour à une configuration stable si une mise à jour dégrade le comportement.

Enfin, le déblocage ne promet pas de réduire la latence. Nvidia a déjà reconnu que la génération multi-images peut entraîner des compromis sur la réactivité et la netteté, y compris sur du matériel officiellement compatible. Une RTX 4070 Super doit donc être évaluée selon l’usage : un jeu solo contemplatif tolère parfois mieux ces défauts qu’un titre exigeant des réactions immédiates. Tester prudemment et jeu par jeu reste la meilleure façon de préserver une expérience fiable.

RTX 4070 Super : une carte graphique qui conserve une marge de progression

L’intérêt de cette expérience dépasse la seule curiosité technique. Elle pose une question familière aux joueurs PC : faut-il remplacer une carte graphique dès qu’une nouvelle fonction apparaît, ou peut-on prolonger la durée de vie du matériel déjà installé ? Dans le cas de la RTX 4070 Super, les résultats montrent qu’un GPU Ada conserve une réserve appréciable, même sans les composants dédiés des RTX 50.

Cette réserve ne vient pas uniquement du MFG. La carte fournit déjà de bonnes performances en 1440p dans de nombreux contextes, surtout lorsque le ray tracing reste désactivé et que le DLSS aide à gérer la charge. Les essais indiquent que l’activation de modes non officiels peut améliorer la sensation de fluidité dans certains jeux, mais ils ne démontrent pas que le GPU rend nativement autant d’images qu’une carte de gamme supérieure.

Le coût d’une mise à niveau doit donc se comparer à un bénéfice concret. Pour une personne qui joue principalement à des aventures solo et accepte de régler les paramètres, le déblocage peut repousser l’achat d’une nouvelle carte. À l’inverse, un joueur sensible aux artefacts, qui privilégie les jeux compétitifs ou utilise beaucoup le ray tracing, peut préférer une solution officiellement prise en charge, avec une compatibilité plus prévisible.

Le propos de Jensen Huang sur l’adaptation des technologies d’intelligence artificielle récentes aux générations précédentes prend ici un sens pratique. Porter une fonction avancée ne consiste pas seulement à activer un interrupteur : cela demande du travail logiciel et une coordination précise entre le GPU, le pilote et le jeu. Les cœurs Tensor plus récents et le processeur de gestion IA des RTX 50 contribuent à cette chaîne, mais l’essai montre qu’une partie de l’approche peut être explorée sur une architecture plus ancienne.

Il reste toutefois un écart entre « cela fonctionne » et « cela fonctionne parfaitement ». Cyberpunk 2077 peut afficher un débit élevé tout en souffrant de scintillements, tandis que Lost Records demeure visuellement agréable avec une hausse moins spectaculaire. Les scènes de dialogue ou les déplacements rapides révèlent aussi des défauts différents selon le moteur.

Pour les joueurs tentés par l’essai, le meilleur indicateur reste une comparaison personnelle dans les titres réellement utilisés. Une séquence courte ne suffit pas toujours : mieux vaut vérifier les zones denses, les mouvements de caméra, les combats et les cinématiques. Il faut également garder en tête que des heures de benchmark ne remplacent pas une partie prolongée, où des problèmes de stabilité peuvent finir par apparaître.

La RTX 4070 Super n’acquiert donc pas les mêmes capacités officielles qu’une RTX 50, et les mods ne suppriment ni les limites de mémoire ni les compromis de latence. Néanmoins, l’expérience révèle qu’une carte de génération précédente peut encore accueillir des usages inattendus lorsque logiciels et communauté s’en mêlent. Le gain le plus convaincant n’est pas un chiffre maximal, mais le temps supplémentaire avant une mise à niveau coûteuse.

Pour visualiser le fonctionnement du DLSS et de la génération d’images, les démonstrations techniques permettent de distinguer le rendu natif des images interpolées. Elles aident aussi à repérer les effets qui comptent le plus en jeu, notamment le flou de mouvement et les variations de latence.

Une comparaison centrée sur la RTX 4070 Super peut ensuite compléter ces explications en montrant les réglages, les outils et les limites relevées lors d’essais sur une carte RTX 40. Les résultats doivent toujours être interprétés selon le jeu et la configuration utilisée.

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